对战系统
《宝可梦朱紫》的对战系统是游戏中最核心的系统之一,本文将对游戏中规则最全的级别对战的对战系统进行拆解,并以官方世锦赛使用的6-4规则(队伍6只宝可梦中挑选4只进行双打对战)为例
1. 核心规则
回合制对战是《宝可梦》系列一直以来的核心玩法,而【太晶化】则是在《朱紫》种新增的对战机制
1.1. 核心要素
- 备战: 调整对战队伍
- 入场效果: 宝可梦上场时触发变化类特性被触发
- 回合开始:
- 选择招式
- 替换宝可梦
- 回合进行:
- 替换宝可梦:
- 厨触发施加场地的效果
- 触发宝可梦变化类特性
- 触发持有物效果
- 使用招式:
- 触发持有物效果
- 按招式优先级进行发动,相同优先级时,由宝可梦速度决定顺序,速度相同时随机决定
- 判断招式是否发动成功
- 发动招式追加效果
- 发动特性效果
- 替换宝可梦:
- 回合结束:
- 发动场地状态效果
- 发动异常状态效果
- 使用树果
- 解除场地状态
- 解除异常状态
1.2. 设计意图
- 博弈性:
- 备战: 备战过程中猜测对方可能选择的宝可梦以及宝可梦可能携带的持有物
- 对战: 猜测对方本回合可能会进行的行动,如进攻、防守或者替换宝可梦
- 战术多样性:
- 进攻防守: 选择进攻敌人或预判敌人攻击进行防守
- 状态变化: 可以对自己、队友、单个或多个敌人进行施加状态或场地
- 协同作战: 通过联防对抗对方的进攻策略
1.3. 其他说明
级别对战

调整队伍

2. 招式设计
招式是宝可梦对战的核心,有不同的类型、属性以及威力,直接决定了对战中的伤害输出和效果
2.1. 核心要素
- 招式类型:
- 物理招式: 基于物攻和物防计算伤害
- 特殊招式: 基于特攻和特防计算伤害
- 变化招式: 不造成伤害,而是改变能力值、施加状态、场地效果等
- 招式属性: 每种招式都拥有各自的属性
- 招式威力: 招式的基础伤害值
2.2. 设计意图
- 多元化:
- 通过招式的类型结合宝可梦的能力值可以发挥不同的威力
- 通过属性的设计提升宝可梦的打击面
- 战略性: 在双打对战中不同的招式互相配合发挥更大的效果
- 复杂度: 在各种变化招式下增加对局的复杂度
3. 持有物设计
3.1. 持有物类型
- 属性提升: 为特定属性的宝可梦或招式进行增强
- 对战影响:
- 提升招式威力
- 改变状态变化的效果,包括异常状态、场地效果、能力变化等等
- 一次性道具: 在一局对战中只能发挥一次效果,包括激活或接触状态和恢复HP等
3.2. 设计意图
- 强化输出: 提升宝可梦的伤害输出能力
- 战术选择: 弥补短板、强化优势或配合特定战术
- 翻盘机会: 配合战术达到出其不意的效果
4. 状态变化
4.1. 状态类型
- 异常状态: 对战时陷入的特殊状态,会对能力产生负面影响,只能陷入一种异常状态,并且无法被覆盖
- 对场地施加状态:
- 天气型: 天气型状态对场上所有的宝可梦都生效,场地上只能同时存在一种天气型状态,且新的天气会覆盖旧的天气
- 场地型: 场地型状态对场上所有的宝可梦都生效,场上只能同时存在一种场地型状态,且新的场地会覆盖旧的场地
- 对方场地: 向对方宝可梦施加的场地状态,仅对方生效
- 己方场地: 向己方施加的场地状态,仅己方生效
- 其它: 对双方都生效的特殊全场状态
4.2. 设计意图
- 辅助编队: 可以让玩家根据某些场地进行编排强力的队伍,让每只宝可梦都能发挥作用
- 对战多样性:
- 提供非直接伤害的消耗与控制,可以持续限制对方行动或降低对方能力
- 提供己方招式威力、效果的提升,可以持续增强为己方提供优势
- 辅助对战: 在双打对战过程中辅助类型的宝可梦发动通过状态变化获得优势
4.3. 潜在负面体验
- 负面影响:
- 增加培养成本: 需要花大量的时间精力和资源培养各种策略的队伍
- 增加对战的学习成本:
- 需要充分了解各种异常状态的效果和解除条件
- 场地类型繁多,效果各异,并且存在可覆盖规则
- 能力压制:
- 受到异常状态时会被持续控制
- 对能力变化后的技能效果难以把控
- 缓解机制:
- 游戏中提供了租借队伍的功能了,降低培养成本以及编队的学习成本
- 6-4 规则限制了上场的宝可梦数量,从而驱使玩家在一个队伍中配置多种策略组合
- 持有物系统缓解了受到异常状态时的无力感
4.4. 其他说明
点击展开: 异常状态
| 异常状态 | 效果 |
|---|---|
| 中毒 | 每回合损失 |
| 剧毒 | 每回合损失HP,从 |
| 睡眠 | 无法使用大部分招式 |
| 瞌睡 | 有可能无法使用招式;受到的伤害提升 |
| 麻痹 | 有可能无法使用招式;速度下降 |
| 灼伤 | 每回合损失 |
| 冰冻 | 无法使用大部分招式 |
点击展开: 天气形
| 名称 | 效果 |
|---|---|
| 下雨 | 水属性伤害 |
| 大雨 | 水属性伤害 |
| 大晴天 | 火属性伤害 |
| 大日照 | 火属性伤害 |
| 下雪 | 冰属性防御 |
| 沙暴 | 岩石属性特防 |
点击展开: 磁场型
| 名称 | 效果 |
|---|---|
| 电气场地 | 电属性招式威力 |
| 青草场地 | 草属性招式威力 |
| 薄雾场地 | 龙属性招式威力 |
| 精神场地 | 超能属性招式威力 |
点击展开: 对方场地
| 名称 | 效果 |
|---|---|
| 撒菱 | 对方替换出场时受到伤害;飞行属性和飘浮特性免疫 |
| 毒菱 | 对方替换出场时陷入中毒状态;飞行属性和飘浮特性免疫 |
| 隐形岩 | 对方替换出场时受到伤害 |
| 粘粘网 | 对方替换出场时降低速度 |
| 湿地 | 对方速度 |
| 火海 | 对方火属性外;损失 |
点击展开: 己方场地
| 名称 | 效果 |
|---|---|
| 白雾 | 不会被降低能力 |
| 神秘守护 | 不会陷入异常状态 |
| 光墙 | 受到的特攻招式威力会 |
| 反射壁 | 受到的物攻招式威力会 |
| 祈愿 | 下一回合,该位置的宝可梦的会恢复 |
| 顺风 | 速度 |
| 彩虹 | 己方追加效果概率 |
| 极光幕 | 受到的物攻与特攻的威力 |
点击展开: 其它全体场地
| 名称 | 效果 |
|---|---|
| 戏法空间 | 速度慢的宝可梦可以先行动 |
| 魔法空间 | 无法使用一次性持有物 |
| 奇妙空间 | 宝可梦的防御和特防会互换 |
| 重力 | 招式会变得容易击中;飞行属性和飘浮特性可以被地面招式击中;飞向空中的招式无效 |
| ... | ... |
5. 太晶化
5.1 核心要素
- 核心机制:
- 属性变化: 在对战中可以进行太晶化,属性变为太晶属性
- 伤害加成:
- 太晶属性与宝可梦的原有属性之一相同,属性一致性加成会从
提升到 - 太晶属性与宝可梦的原有属性均不相同,太晶属性的招式获得
的属性一致性加成,原有属性的招式仍保留
- 太晶属性与宝可梦的原有属性之一相同,属性一致性加成会从
- 太晶爆发: 一般属性的特殊招式,太晶化后招式属性会变为太晶属性
5.2 设计意图
- 逆风翻盘: 关键时刻通过改变宝可梦属性来规避弱点、强化招式输出,甚至出其不意地反制对手
- 动态性: 太晶化可以在任何回合发动,需要玩家随时准备应对使用太晶化
6. 伤害计算
6.1 属性克制加成
宝可梦的对战是基于属性克制进行的,每个招式都有各自的属性,在《宝可梦朱紫》存在
- 效果绝佳: 属性存在克制时,招式威力
- 有效果: 属性不存在克制或被抵抗时,招式威力
- 效果不好: 属性被抵抗时,招式威力
- 没有效果: 属性无效时,招式威力

宝可梦存在一到两种属性,当宝可梦的属性为两种时。招式威力计算为
| 效果绝佳 | 有效果 | 效果不好 | 没有效果 | |
|---|---|---|---|---|
| 效果绝佳 | ||||
| 有效果 | ||||
| 效果不好 | ||||
| 没有效果 |
6.2 其他伤害加成
- 属性一致性加成: 当招式的属性与宝可梦当前自身的其中一个属性相同时,招式造成的伤害
- 击中要害: 击中要害时,招式造成的伤害
- 携带持有物: 携带特定道具时可以提升招式威力
6.3 计算公式
计算结果如果有小数时向下取整
6.4 其他说明
属性克制
